Total Tayangan Halaman

Jumat, 11 Juli 2014

PENGEMBANGAN MEDIA KOTAK DIALOG DIALEK BANYUMAS SEBAGAI BAHAN AJAR KOMPETENSI BERBICARA

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Menurut keputusan gubernur jawa tengah nomor 423.5/5/2010 dalam standar isi dan standar kompetensi muatan lokal (bahasa jawa), berbicara merupakan salah satu standar kompetensi bagi siswa smp kelas VII semester pertama. Dalam stadar kompetensi berbicara terdapat kompetensi dasar berdialog, kompetensi tersebut menuntut agar seluruh siswa dapat berdialog dengan menggunakan ragam bahasa Jawa sesuai dengan unggah-ungguh yang benar. Berbicara merupakan salah satu standar kompetensi dari 3 standar kompetensi lainnya yang harus diajarkan dengan cara pemodelan atau pendemonstrasian dari guru kepada siswa. Pemodelan yang biasa digunakan oleh guru biasanya berupa audio yang akan diputarkan dan kemudian diperdengarkan kepada siswa.
Media audio yang digunakan sebagai pemodelan kepada siswa sudah merupakan usaha nyata dari guru sebagai seorang pengajar agar siswa tidak bosan dalam pembelajaran berdialog ini. Media audio juga membantu memperjelas penyampaian dialog dalam pemodelan, namun media audio dewasa ini sudah terhitung media konvensional. Media audio ini terhitung konvensional karena hanya dengan mendengar saja, siswa kemungkinan besar tidak akan terlalu tertarik dengan pemodelan yang akan disuguhkan oleh guru. Siswa akan cenderung mendengarkan awalan dan akhiran dalam contoh dialog tersebut saja. Bosan akan menjadi alasan utama siswa jika pemodelan disuguhkan dengan media audio saja tanpa dibarengi dengan media lain yang lebih interaktif dan menarik.
Kerucut pengalaman Dale menyebutkan bahwa pembelajaran menggunakan audio visual jelas akan lebih menarik minat siswa dalam belajar. Perkembangan media elektronik yang kian canggih masa kini, akan mempermudah dalam pencarian media yang pas untuk pemodelan kompetensi berdialog ini. Salah satu media yang dapat diaplikasikan untuk pendemonstrasian pembelajaran dialog ialah macromedia flash player professional 8. Aplikasi tersebut dapat dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan produk siap jadi yang portable dan mudah diaplikasikan. Cara kerja aplikasi tersebut yang tidak hanya dapat memutar suara melaikan juga dapat menyertakan gambar, gambar bergerak, animasi, dll.
Media audio yang digunakan untuk pemodelan dalam kompetensi berbicara ini menginspirasi pemodelan menggunakan macromedia flash 8 professional ini. Media yang dikembangkan dengan nama kotak dialog ini merupakan salah satu produk baru dalam pembelajaran berbicara. Media ini akan membuat siswa lebih tertarik lagi, karena dalam kotak dialog tersebut akan ada sedikitnya gambar wayang yang menjadi background. Gambar tersebut memang tidaklah bergerak dan bukan merupakan animasi, tapi gambar tersebut dapat mengurangi kebosanan siswa daripada hanya mendengarkan audio.
Macromedia flash 8 professional merupakan aplikasi yang akan digunakan dalam pemodelan untuk membantu kompetensi berbicara. Dialog yang akan disertakan dalam macromedia flash 8 professional merupakan dialog yang akan diperagakan oleh 2 orang yang menggunakan dialek banyumas. Dialek ngapak khas Banyumas akan diputarkan dalam pemodelan ini. Dialek ngapak ini juga menggunakan unggah-ungguh yang ada dalam bahasa Jawa sehingga pantas untuk membantu dalam pemodelan kompetensi dasar berbicara.
Mempresentasikan dialog tersebut menggunakan kotak dialog menggunakan media ini, akan membuat siswa tertarik dan tidak mudah bosan untuk mendengarkan dialog dalam pemodelan tersebut. Pemodelan tersebut tidak akan membosankan karena pemodelan tersebut akan memperdengarkan dialog ngapak yang sesuai dengan lingkungan yakni daerah ngapak.
1.2  Identifikasi Masalah
            Dari permasalahan diatas maka peneliti dapat mengidentifikasi beberapa permasalahan yang muncul adalah sebagai berikut :
1. Materi berdialog memiliki tingkat kebosanan tinggi
2. Masih menggunakan metode audio
3. Perlu pengembangan media selain media audio
4. Pembelajaran harus lebih menarik lagi menggunakan media audio visual
5. Masih sedikit pembelajaran berdialog menggunakan aplikasi macromedia flasfh 8 professional

1.3  Batasan Masalah
            Berdasarkan identifikasi masalah di atas penulis membatasi masalah yang berkaitan dengan pembelajaran berbicara menggunakan macromedia flash 8 professional. Pembelajaran berbicara menggunakan media flash ini akan dirancang sedemikian rupa sehingga dapat dengan mudah dipindah dan diaplikasikan.
1.4  Rumusan Masalah
            Berdasarkan pada latar belakang, identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas, maka rumusan maslah yang dapat diambil adalah bagaimanakah prototipe pengembangan media pembelajaran dengan pemanfaatan macromedia flash 8 professional sebagai media pembelajaran untuk kompetensi dasar berbicara.
1.5 Tujuan Penelitian
            Tujuan yang akan diperoleh ialah menghasilan protitipe berupa media interaktif menggunakan aplikasi macromedia flash 8 professional sebagai media pembelajaran untuk kompetensi dasar berbicara.



BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI

2.1 Kajian Pustaka
Ada beberapa penelitian terdahulu oleh beberapa peneliti tentang  pembelajaran kompetensi berbicara. Penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian saya tersebut antara lain.
Ismanto (2012) dalam skripsinya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Tembang Macapat Mijil Menggunakan Aplikasi Macromedia Flash Professional 8 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar”.
Metode dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model prosedural. Langkah-langkah dalam pengembangan media pembelajaran ini dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: (1) tahap analisis; (2) tahap perancangan; (3) tahap pengembangan; (4) tahap validasi dan ujicoba; (5) tahap akhir produk media pembelajaran. Setelah menghasilkan produk berupa media pembelajaran dalam bentuk CD (Compact Disc) menggunakan aplikasi Macromedia FlashProfessional 8, kemudian diuji kelayakannya dengan melakukan validasi oleh dosen ahli materi, dan dosen ahli media. Saran dari hasil validasi digunakan untuk merevisi produk
Perbedaan dari penelitian Ismanto dengan penelitian ini terletak pada objek kajiannya. Penelitian Ismanto tersebut, menggunakan onjek kajian tembang macapat sebagai objek kajiannya sedangkan dalam penelitian ini memiliki objek kajian dialog dalam kompetensi berbicara.
Nastiti (2013) dalam skripsinya yakni “Pengembangan Video Pemodelan Berdialek Kudus Sesuai Unggah-Ungguh Sebagai Media Pembelajaran Berbicara Kelas VII Semester I.”
Penelitian tersebut membahas 3 hal yaitu
1.)    Deskripsi kebutuhan guru dan siswa terhadap video pemodelan berdialek kudus
2.)    Deskripsi prototipe pengembangan video pemodelan berdialek kudus
3.)    Deskripsi penilaian dari tim ahli dan guru (pengguna) terhadap prototipe video pemodelan berdialek kudus.
Menggunakan pendekatan Research and Development (R n D), yaitu mengembangkan produk harga video untuk siswa SMP kelas VII semester I. Penelitian tersebut menggunakan 5 langkah penelitian. Untuk teknik analisis data dalam penelitian tersebut menggunakan deskriptif kualittif, yaitu memaparkan data dan menyimpulkan data. Teknik ini berfungsi untuk mendeskripsikan kebutuhan media video dan penilaian terhadap prototipe media yang dihasilkan.
Perbedaan penelitian diatas dengan penelitian ini ialah aplikasi yang digunakan dalam penghasilan pemodelan yang akan diproduksi. Penelitian Nastiti tersebut menggunakan media video untuk dijadikan pemodelan sedangkan dalam penelitian ini akan digunakan media macromedia flash 8 professional. Sedangkan persamaan dengan penelitian ini ialah penelitian tersebut sama-sama akan menggunakan kelas VII sebagai objek kajiannya.



2.2 Kerangka Teori
2.2.1 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Secara implisit mengatakan bahwa media pembelajran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, fil, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Gagne dan Briggs (1975) dalam Arsyad (2011:4). Bahasa singkat dari media pembelajaran dapat disimpulkan ialah alat yang dapat menyampaikan isi materi.
Diperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Dale (1969) dalam Arsyad (2011:10). Menurut Dale dengan menggunakan teorinya yakni teori kerucut Dale, dia mengemukakan bahwa pembelajaran yang akan memperoleh hasil belajar baik ialah pendekatan yang melibatkan indera dan lebih dikenal lagi dengan istilah learning by doing.
Media yang akan digunakan dalam penelitian ini ialah media yang akan membuat siswa melibatkan indera pendengaran dan pengelihatan. Menurut teori kerucut dale, media tersebut akan memperoleh hasil belajar yang baik karena semakin banyak melibatkan indera, akan semakin baik hasil belajarnya.
2.2.2 Macromedia Flash 8 Professional
Macromedia flash professional 8 merupakan sebuah software yang dapat kita gunakan untuk membuat suatu project flash, bisa berupa tulisan, animasi gambar, atau pun untuk membuat sebuah web dengan flash. Selain itu mungkin yang sudah mahir menggunakan macromedia flash 8 professional ini juga bisa membuat sebuah game berbasis flash dengan source code yang tidak mudah.
Software tersebut merupakan software yang mudah untuk diaplikasikan karena software tersebut merupakan software yang portable. Macromedia flash 8 professional merupakan aplikasi yang mudah untuk dipindah ataupun diperbanyak. Kelemahan dari software tersebut ialah kerumitan untuk membuat gambar bergerak dan animasi karena terdapat script yang berbeda-beda untuk 1 perintah. Untuk semua perintah yang ada dalam aplikasi tersebut, dapat dijalankan dengan script yang ada pada kotak action dalam aplikasi tersebut. Satu perintah dalam kotak action di aplikasi macromedia flash 8 professional mewakili satu tindakan berbeda dalam layar macromedia flash tersebut. Ini yang membuat macromedia terkesan sulit, karena tentunya dalam 1 layar akan menggunakan banyak sekali script untuk setiap tindakan pada layar.




2.2.3 Berdialog
Dialog ialah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Dialog dilakukan oleh 2 orang atau lebih untuk menyampaikan informasi dari penutur kepada mitra tutur. Berdialog dalam bahasa Jawa dalam pemodelan untuk kompetensi berbicara ini harus memenuhi uggah-ungguh berbahasa Jawa. Dialog yang akan diaplikasikan dalam kotak dialog dialek Banyumas ini ialah dialog ngapak khas Banyumas. Meskipun dialog yang diaplikasikan ialah dialok ngapak khas Banyumas, namun dalam dialog tersebut tidak akan meninggalkan unggah-ungguh bahasa. Dialog dalam aplikasi tersebut akan mengedepankan unggah-ungguh bahasa dalam dialog ngapak khas Banyumas sehingga akan sangat pas untuk pemodelan pembelajaran kompetensi berbicara.

2.2.4 Dialek
            Dialek berasal dari bahasa Yunani “dialektos” yang berarti varian dari sebuah bahasa menurut pemakai. Sebuah dialek dibedakan berdasarkan kosa kata, tata bahasa, dan pengucapan. Menurut kamus besar bahasa indonesia, dialek diartikan variasi bahasa yang berbeda-beda menurut pemakai. Penelitian ini akan menggunakan dialek ngapak atau sering disebut dengan dialek Banyumas. Menurut jenisnya terdapat beberapa dialek sesuai dengan regional, dialek sosial, dialek temporal, dan dialek tinggi.
            Penelitian ini menggunakan jenis dialek regional yakni dialek yang cirinya dibatasi oleh tempat atau dengan kata lain dialek regional ini ialah dialek yang berkembang dalam siuatu tempat wilayah atau daerah tertentu saja. Dialek tersebut dapat dijadikan ciri khusus suatu tempat, daerah, atau wilayah tertentu. Penelitian ini menggunakan dialek ngapak khas Banyumas yang menjadi ciri khusus kabupatan Banyumas. Dialek ngapak ini sangat terkenal dan dialek ini dijadikan pembeda atau ciri khas untuk orang-orang Banyumas.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan Penelitian
Research and Development (R and D) ialah pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini akan menghasilkan produk dengan desain produk baru untuk pemelajaran berbicara.
Tujuan penelitian ini ialah untuk mengembangkan produk baru yang lebih efektif, efisien, dan tidak membosankan untuk para siswa dalam proses pembelajaran. Desain produk yang akan dihasilkan ialah kotak dialog dialek Banyumasan yang akan diaplikasikan dalam media flash 8 professional. Produk baru yang akan dihasilkan ialah pemodelan untuk kompetensi berbicara dengan kotak dialog dialek Banyumas yang portable dan mudah untuk digandakan.

3.1.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Metode Research and Development ialah metode yang digunakan dalam penelitian ini, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini juga disesuaikan dengan metode yang digunakan.
Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian tersebut ialah Pengumpulan data, Membuat desain produk, Validasi desain serta revisi desain, Uji coba produk, Revisi produk, Uji coba pemakaian. Jika langkah tersebut masih menemui kendala, maka langkah selanjutnya yang harus ditempuh ialah revisi produk kembali. Setelah dirasa cukup dan produk dirasa sudah mendekati kata sempurna, maka barulah langkah terakhir dilakukan yakni produksi masal secara luas.
Di bawah ini alur metode penelitian Research and Development :
1.      Potensi dan masalah
2.      Mengumpulkan informasi
3.      Desain produk
4.      Validasi desain
5.      Uji coba pemakaian
6.      Revisi produk
7.      Uji coba produk
8.      Revisi desain
9.      Revisi produk
10.  Produksi massal

Dikarenakan keterbatasan waktu, maka penelitian ini hanya akan dilakukan dalam beberapa tahapan saja, yakni :
1.      Tahap analisis potensi masalah
2.      Tahap pengumpulan data
3.      Tahap desain produk
4.      Tahap validasi
5.      Tahap revisi produk

Tahap peneitian yang akan dilaksanakan ialah :
1.      Potensi Masalah
Dibutuhkan media pembelajaran yang baru untuk pemodelan kompetensi berbicara
2.      Pengumpulan Data
Pembuatan dialog berbahasa dialek Banyumas dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang baik dan benar untuk pemodelan dalam desain aplikasi produk baru yang akan dihasilkan dalam penelitian ini.
3.      Validasi
Penilaian oleh ahli atau pakar yang sudah berpengalaman untuk menilai kelayakan media tersebut.
4.      Desain Produk
Menyusun data dan kemudian dijadikan pembelajaran yang interaktif dan tidak membosankan untuk para siswa dan siswi.
5.      Revisi
Melakukan revisi guna memperbaiki produk.

Tahap pertama ialah analisis potensi masalah yang dilakukan oleh peniliti dengan tujuan untuk memperoleh data atau informasi yang berkaitan dengan permasalahan dalam pembelajaran kompetensi berbicara ini. Studi pustaka ialah salah satu cara untuk menganalisis potensi masalah yang dilakukan dalam peneitian ini, yakni dengan mencari literatur baik berupa buku sumber, jurnal ilmiah ataupun hasil penelitian yang saling berkesinambungan dengan penelitian tentang kotak ialog dialek Banyumas ini.
 Setelah potensi masalah sudah ditemukan, tahap selanjutnya ialah pengembangan materi, tahap tersebut meliputi :
1.)    Menentukan standar kompeteni dan kompetensi dasar
2.)    Mendesain materi
3.)    Membuat story board
4.)    Menyusun dan memproduksi materi
Setelah selesai semuanya, dilanjutkan dengan tahap validasi oleh ahli media dan materi yang akan dilakukan oleh orang yang ahli dalam bidang media khusunya macromedia flash 8 professional dan dosen. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui seberapa pantas atau seberapa layak media tersebut kembangkan. Setelah semua tahapan selesai, lalu tahap terakhir ialah tahap revisi




DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar.2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Ismanto, Kukuh Dwi. 2012. Pembengembangan Media Pembelajaran Tembang Macapat Mijil Menggunakan Aplikasi Macromedia Flash Professional 8. Skripsi : Universitas Negeri Yogyakarta.
Nastiti. 2013. Pengembangan Video Pemodelan Berdialek Kudus Sesuai Unggah-Ungguh Pembelajaran Berbicara Kelas VII Semester I. Skripsi : Universitas Negeri Semarang.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar