RINGKASAN
“Ayang Tara”
merupakan games yang memadukan tokoh wayang dengan aksara jawa dengan cara
memadu padankan tokoh wayang tersebut dengan nama tokoh yang akan ditulis
menggunakan aksara Jawa. Sasaran dari games ini ialah para anak-anak. Games ini
memadukan sistem mix and match,
dimana sang tokoh wayang akan di match
kan namanya dengan nama yang menggunakan aksara jawa. Games ini memiliki
tingkat kesukaran yang akan meningkat tiap levelnya. Disetiap kenaikan level
akan ditandai pula dengan adanya kecepatan pengurangan waktu. Makin naik
levelnya, waktu yang akan digunakan untuk me match kan makin sedikit sehingga anak dituntut mengerti, paham dan
teliti mengenai tokoh wayang akan di padukan dengan nama menggunakan aksara
jawa tersebut. Dalam games ini, anak juga akan mendengarkan lagu-lagu yang
diputarkan secara bergantian sesuai dengan tingkat levelnya. Tiap level akan
diperdengarkan lagu berbeda. Lagu yang akan diputarkan juga bukan lagu pop,
inggris atau yang lainnya melainkan lagu langgam Jawa yang berisi 10 tembang
macapat tersebut.
Diharapkan
manfaat dari games ini tidak hanya untuk para siswa dalam negeri saja, tapi
juga luar negeri. Karena games ini dapat diakses dengan mudah melalui playstore
sehingga semua anak di belahan dunia manapun dapat menikmati kecanggihan
permainan ini. Games ini pasti akan menarik turis mancanegara untuk belajar
lebih banyak lagi menganai wayang dan aksara jawa. Sehingga tidak akan mustahil
bahasa jawa bisa go International.
1.
PENDAHULUAN
a. Latar
Belakang
Permasalahan belajar yang dialami oleh
siswa memanglah sebuah permasalahan klasik yang semenjak dahulu menjadi
pekerjaan rumah bagi guru diberbagai jenjang sekolah. Pembelajaran yang
dianggap monoton dan membosankan dengan teknik pembelajaran yang biasa saja
serta media pembelajan yang tidak mendukung membuat para siswa seakan enggan
untuk menangkap ilmu apa saja yang guru berikan. Mengingat hal tersebut dengan
keterbatasan teknik dan media yang terbatas dan kuno, pembelajaran yang
bersifat budaya tradisional seakan semakin membuat siswa sulit menerimanya.
Sementara itu, di era globalisasi ini
dengan semua tuntutan jaman yang serba canggih dan
praktis, pengenalan budaya tradisional tentunya akan segera tersisih dan
tergerus oleh arus teknologi masa kini. Berkaca pada keadaan tersebut, sebagai
seorang calon pendidik yang baik kita harus terus menjaga budaya dengan
memadukan akulturasi budaya tradisional dengan tekhnologi yang berkembang saat
ini.Dilihat dari hasil observasi yang sudah dilakukan oleh beberapa guru, kebanyakan
siswa cenderung sulit mempelajari budaya jawa khusunya dalam pengetahuan wayang
dan aksara jawa. Sedangkan anak-anak masa kini lebih tertarik dengan tekhnologi
yang berkembang khususnya gadget. Memainkan permainan seperti Flybird, Flypig, dan angry bird jauh
lebih diminati dibandingkan dengan sekedar memahami tontonan wayang yang sudah
disiarkan di televisi maupun buku-buku yang memuat tentang wayang dan aksara
jawa yang ada di dalamnya.
Membandingkan dua sisi yang sangat bertolak belakang
tersebut, maka kami mencoba memikirkan alternatif lain yang lebih baik dari
sekedar menonton tontonan wayang kulit ataupun membaca buku-buku tentang wayang
kulit dan aksara jawa. Alternatif yang kami buat ialah memadukan tehnik
permainan dengan pengetahuan budaya wayang kulit dan aksara jawa. Perpaduan ini
kami sajikan dalam bentuk games atau permainan anak yang dapat diaplikasikan
pada gadget pilihan anak-anak.
Permainan
ini kami beri nama “Ayang Tara” (Acak Wayang Tahu Aksara) Sebagai Upaya
Pengenalan Tokoh Wayang dan Aksara Jawa Melalui Aplikasi dalam Game Mobile dengan
sistem permainan mix and match,
anak-anakakan di
suguhkangambarwayang yang tertera di dalamnya yang harus di match
kandengannamadarilakonwayangtersebut.
Namadaritokohwayangtersebutakanditulismenggunakanaksarajawa yang sudahtersedia
di kolom lain. Disinilahsistem me-match kanwayangdannamatokoh yang
sesuaidengangambarwayangtersebutberlangsung.
Dengan
adanya games ini diharapkan seluruh anak di seluruh penjuru dunia dapaat
menikmati kecanggihan games ini, karena games ini juga merupakan terobosan baru
untuk menggebrak budaya jawa yang mulai tersisih dengan adanya kecanggihan
tekhnologi. Games yang akan diluncurkan di market atau playstore yang ada pada
seluruh gadget akan memudahkan games tersebut diunduh dan dimainkan oleh semua
kalangan. Games ini memiliki daya saing tinggi dengan games lainnya, karena
games ini memiliki keunggulan tersendiri dari segi ilmu pengetahuan. Semua
orang yang akan memainkannya akan mencoba mengartikan aksara jawa dan mulai
mengenal tokoh dalam pewayangan. Tokoh dalam pewayangan yang mulai ditinggalkan
karena film dan drama yang lebih menarik, kini dapat terus diingat dan dilihat
walau hanya sepintas di aplikasi games ini.
Aplikasiinidimungkinkanakanmenjadiaplikasialternativedisampingsebagaipembantu
guru dalammenjelaskangambarwayangbesertanamanya.
Alternatifaplikasiinidiharapkandapatmenggeseratausetidaknyasepadandenganaplikasi
games terbaru, terpopuler, terlaris, danterbanyakpenggunanyasupayakitabisa
berkembangdantidakkalahsaingdengandunialuar.
b. Tujuan
Penulisan
Adapun tujuan penulisan karya tulis ini adalah :
1. Menciptakan
pembelajaran yang berbasis modern melalui game aplikasi mobiledalam pengenalan
tokoh wayang dan aksara jawa.
2. Membantu
mempermudah anak dalam memahami dan mengenal wayang dan aksara jawa melalui
game.
3. Sebagai
sarana dalam mempelajari budaya tradisional khususnya budaya jawa yang dikemas
lebih modern.
c. Manfaaat
Penulisan
Pembuatan
karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang
terkait, terutama anak- anak
a. Secara
teoretis, manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah memberikan kontribusi
ide / pemikiran tentang cara efektif mempelajari serta mengenal lebih mudah
tokoh wayang dan aksara jawa.
b. Secara
Praktis, manfaat dari karya tulis ini adalah :
1. Sebagai
bahan masukan dalam pembelajaran wayang dan akasara jawa untuk anak.
2. Mempermudah
dalam kegiatan belajar untuk anak yang susah dalam mempelajari wayang dan
aksara jawa.
3. Melestarikan
budaya tradisional khusnya jawa yang dikemas lebih modern demhan menggunakan
game aplikasi mobile.
4. Meningkatkan
peran serta masyarakat khususnya anak dalam hal penigkatan pengetahuan budaya
jawa.
2.
GAGASAN
Telaah Pustaka
Seperti yang telah dibahas sebelumnya,
maraknya teknologi membuat perkembangan game semakin pesat. Dalam awal
kemunculannya, game dibentuk dengan struktur permainan daring yang muncul pada
tahun 1969 ketika permainan untuk dua orang dimaksudkan sebagai tujuan
pembelajaran. Permainan daring lebih tepat disebut sebagai teknologi dibanding
sebuah genre permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Komputer dewasa ini memiliki
fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. (Azhar Arsyad,
2013:93)
Kata game berasal dari bahasa inggris
yang berarti permainan. Game atau permainan ini, terikat dengan sebuah
peraturan yang dibuat untuk dipahami oleh penggunanya. Jika game ini
digolongkan dalam beberapa jenis, maka dihasilkan lima genre game yang selama
ini sering dimainkan oleh masyarakat segala usia khususnya siswa.
1. Eduteinment
game
2. First
person shooter
3. Real
time srategy
4. Fighting
5. Adventure
Game mulai dikenal di Indonesia sekitar
15 tahun yang lalu, saat game masih marak dengan jenis game konsol. Game yang
marak di Indonesia saat itu masih belum ada developer atau pengembang game
lokal di Indonesia sehingga hampir semua gamers memainkan game bajakan seperti nintendo, playstation,dll. Pada era ini,
game mulai dilirik sebagai salah satu sumber bisnis yang menjanjikan bagi pengembang
game itu sendiri sehingga mulai masuk game-game legal dari luar. Tidak
berselang lama, sekitar tahun 2002-2003 mulai muncul dari talenta developer
asli Indonesia yang dibuat dari perusahaan asing Indonesia sebagai salah satu
cara meningkatkan talenta lokal untuk menggarap atau menerima order pembuatan
game luar negeri.
Dari berbagai sumber, pengguna games di
Indonesia semakin hari semakin meningkat. Survei yang dilakukan pada tahun 2011
tercatat sekitar 7 juta pengguna game di Indonesia, tahun 2012 naik sekitar
42,8% menjadi 10 juta pengguna game di Indonesia. Sedangkan survey yang
dilakukan pada tahun 2013 tercatat pengguna game mencapai 40 juta pengguna
dengan kisaran umur terbanyak yaitu 7-15 tahun . Dengan data tersebut,
Indonesia dicatat sebagai pengguna game urutan ke tiga di dunia.
Sebagai seorang pendidik, media sangat diperlukan
mengingat anak-anak saat ini lebih tertarik dengan game canggih dari pada buku.
Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dari
suatu sistem pengajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi
sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan
sewaktu-waktu. (Hujair Sanaky, 2009)
Aplikasi dalam games ini menggunakan desain grafis
sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar mekanik.
Sebagai kata sifat, graphis diartikan sebagai penjelasan yang hidup, penjelasan
yang kuat atau penyajian yang efektif. ( Nana Sudjana dan Ahmad Rivai: 2011)
Solusi yang pernah dilakukan
Seorang maniak game atau seorang gamers
hampir sulit untuk memilih game mana saja yang baik untuk dirinya, bahkan
ketika seorang siswa disuguhkan game yang baru dengan cepat dia akan memainkan
game tersebut tanpa tahu apakah game itu akan mengganggu waktu belajarnya
ataupun bermanfaat tidaknya untuk dirinya sendiri. Mengingat hal tersebut,
logikanya sudah banyak solusi yang disuguhkan baik untuk mengurangi dampak game
dalam kehidupan anak-anak misalnya saja dengan mengalihkan perhatian anak
dengan kegiatan yang lebih bermanfaat serta peningkatan pengawasan anak saat
berada dilingkungan keluarganya.
Mengingat tujuan awal dibentuknya game
adalah sebagai salah satu media pembelajaran, maka sewajarnya game yang saat
ini berkembang kembali kepada fungsi aslinya yaitu sebagai sarana untuk
mempermudah dalam proses belajar siswa. Memanfaatkannya menjadi sebuah suguhan
yang justru dapat digunakan sebagai senjata agar seorang siswa mampu menghafal
atau memahami sebuah materi pelajaran tanpa merasa terbebani merupakan salah
satu solusi yang lebih baik daripada menghentikan seorang siswa bermain game
yang sudah sering dilakukannya.
Game yang saat ini muncul sebagai media pembelajaran
masih sangat minim, baik secara kualitas, sarana, serta materi pelajaran yang
biasanya hanya berkutat pada ilmu pengetahuan alam saja. Game yang saat ini
digunakan sebagai media pembelajaran IPA berisi cara perkembangbiakan hewan.
Sementara game yang berisi penanaman budaya lokal atau tradisional masing belum
tersedia, misalnya saja game yang berisi materi untuk pelajaran Bahasa Jawa.
Kehandalan
Gagasan
Upaya meningkatkan pembelajaran anak melalui
game merupakan sarana yang sangat efektif, melihat anak- anak sekarang sangat
antusias sekali dengan game-game yang terdapat di gadget. Dengan upaya inilah
kami mempunyai gagasan untuk menciptakan sebuah game yang berisi penanaman
budaya lokal atau tradisional khususnya dalam pembelajaran budaya Jawa.
Pembelajaran melalui game inilah kemudian dikenal dengan Acak Wayang tahu Aksara atau disingkat dengan istilah “ AYANG TARA”
yakni merupakan progam pembelajaran yang efektif dan sangat berkesinambungan
yang mengedepankan adanya pembelajaran mengenai budaya tradisional khususnya
budaya Jawa yang diberikan untuk anak. Sehingga akan mempermudah anak dalam
pembelajaran budaya Jawa khususnya wayang dan aksara jawa.
Pihak-Pihak
yang Terkait
Pihak pihak yang bekerjasama dalam penulisan
karya tulis Acak Wayang tahu Aksara (AYANG TARA) adalah :
1. Dosen
sebagai pembimbing terlaksananya program kerja ini.
2. Mahasiswa
bidang Teknologi Informasi sebagai partner kerja dalam mewujudkan program game
mobile ini.
3. Sekolah
(guru dan siswa) sebagai sasaran dalam pengenalan game mobile.
4. Orang
tua sebagai mediator yang dapat menunjukan dan memberikan game ini kepada
anak-anak.
5. Masyarakat
sebagai pengguna game mobile secara lebih luas.
Strategi
Pelaksanaan Gagasan
Untuk
mewujudkan tercapainya hasil dari program Acak Wayang Tahu Aksara (AYANG TARA),
maka rangkaian kegiatan yang akan dilakukan adalah :
1. Tahap
pertama ini adalah mengidentifikasi inti masalah yang terjadi. Manfaat
identifikasi ini adalah untuk mengetahui masalah yang sebenarnya, mengapa anak
sering kesusahan dalam mempelajari budaya tradisional khususnya jawa dalam
pengenalan tokoh wayang serta aksara jawa.
2. Tahap
kedua langkah-langkah mengimplementasikan gagasan, meliputi:
a. Membuat
desain wayang yang akan digunakan dalam permainan
b. Memotong
gambar wayang berdasarkan kategori kepala, tangan, dan kaki.
c. Mendesain
aksara jawa untuk nama tokoh wayang
d. Membuat
aplikasi mobile dengan bantuan seorang teknisi komputer
e. Memadukan
aplikasi mobile dengan menggabungkan desain wayang serta desain aksara jawa
dengan aplikasi itu sendiri
3. Mensosialisasikan
aplikasi mobile tersebut kepada anak-anak melalui sekolah, tempat les, pameran
elektronik, serta masyarakat.
3.KESIMPULAN
Permainan games “Ayang Tara” sebagai
upaya meningkatkan rasa cinta bagi para siswa kepada tokoh wayang dan aksara
jawa. Permainan tersebut akan menumbuhkan rasa cinta kepada budaya kita
sendiri. Aplikasi tersebut dapat diaplikasikan ke sebuah gadget atau mobile.
Aplikasi “Ayang Tara” tersebut diharapkan dapat kami aplikasikan untuk semua
sistem aplikasi baik android, blackberry,
maupun i-phone. Sistem aplikasi game
ini merupakan sistem aplikasi game jawa pertama yang akan memadu padankan (mix and match) gambar tokoh wayang
dengan nama dari tokoh wayang tersebut. Diharapkan hanya dengan men-drug saja gambar wayang yang ada
diatasnya dengan aksara jawa yang ada dibawahnya guna me-matchkan nya dengan nama sang tokoh wayang tersebut, para anak-anak
dalam hal ini memang sasaran untuk game ini dapat senang memainkannya dan tidak
akan bosan jika dimainkan berulang-ulang.
Sistem next level dan point akan menjadi
daya tarik tersendiri untuk para anak-anak yang memainkan permainan games ini.
Game ini juga menggunakan waktu sebagai ukuran kecepatan anak untuk memahami
tokoh wayang dan me-matchkan nya
dengan nama tokoh tersebut dalam aksara Jawa. Jika semakin tinggi level
permainanya, maka akan semakin cepat pula waktu yang berjalan dalam 1 kali
permainan/level. Supaya semua gadget dapat menemukan permainan ini dengan
mudah, maka permainan ini kami harapkan dapat langsung diunduh melalui playstore untuk type android dan market untuk type blackberry. Dalam semua level permainan
ini juga akan diputarkan langgam-langgam jawa, sehingga backsoundnya pun
bukanlah lagu-lagu barat melainkan langgam jawa seperti sekar kinanthi,
dhandhanggula, maskumambang, dan lain-lain.
Kami yakin jika siswa tidak akan jenuh
dan malas jika belajar mengenal nama tokoh wayang dan belajar mengartikan
aksara Jawa karena permainan ini akan dikemas sedemikian rupa sehingga akan
jauh dari kesan bosan. Games seperti angry
bids dan flybird tentu sudah
mendunia, kami mengharapkan games ini juga dapat dinikmati bukan hanya pengguna
android dan blackberry ataupun i-phone
Indonesia saja melainkan juga seluruh pengguna di seluruh dunia dapat
menikmatinya. Games ini juga sebagai arena promosi kepada dunia bahwa Indonesia
memiliki keragaman budaya yang dapat menembus pasar Internasional melalui
aksara jawa dan wayangnya. Sehingga akan menarik turis mancanegara untuk dapat
mencintai dan menikmati music, wayang, dan aksara jawa khas budaya Indonesia.
Games ini memang tidak serta merta
menjanjikan devisa berlimpah baik untuk pendidikan dan pemasukan negara. Namun
games ini ialah suatu bentuk usaha
menjaga kelestarian budaya dengan “nguri-uri budayane dhewek”. Setidaknya jika
games ini bisa diunduh dengan mudah dan dimainkan dengan gembira, tidak
mustahil jika games ini akan tembus pasar dunia dan akan semakin dikenal banyak
orang. Dengan adany games ini kami percaya akan memudahkan para siswa-siswi
untuk memahami tokoh wayang yang dianggapnya momok menakutkan selama ini. Hanya
dengan bersantai diiringi music nan merdu dari backsound dari games tersebut,
games tersebut dapat menumbuhkan sikap cinta terhadap budaya kita sendiri.
4.
DAFTAR
PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2013. Media
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanaky, Hujair. 2009. Media
Pembelajaran. Yogyakarta: Safirina Insani Press.
Sudjana, Nana dan Ahmad
Rivai. 2011. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar