Total Tayangan Halaman

Jumat, 11 Juli 2014

AYANG TARA (ACAK WAYANG TAHU AKSARA) SEBAGAI UPAYA PENGENALAN TOKOH WAYANG DAN AKSARA JAWA MELALUI GAME APLIKASI MOBILE UNTUK ANAK

RINGKASAN
“Ayang Tara” merupakan games yang memadukan tokoh wayang dengan aksara jawa dengan cara memadu padankan tokoh wayang tersebut dengan nama tokoh yang akan ditulis menggunakan aksara Jawa. Sasaran dari games ini ialah para anak-anak. Games ini memadukan sistem mix and match, dimana sang tokoh wayang akan di match kan namanya dengan nama yang menggunakan aksara jawa. Games ini memiliki tingkat kesukaran yang akan meningkat tiap levelnya. Disetiap kenaikan level akan ditandai pula dengan adanya kecepatan pengurangan waktu. Makin naik levelnya, waktu yang akan digunakan untuk me match kan makin sedikit sehingga anak dituntut mengerti, paham dan teliti mengenai tokoh wayang akan di padukan dengan nama menggunakan aksara jawa tersebut. Dalam games ini, anak juga akan mendengarkan lagu-lagu yang diputarkan secara bergantian sesuai dengan tingkat levelnya. Tiap level akan diperdengarkan lagu berbeda. Lagu yang akan diputarkan juga bukan lagu pop, inggris atau yang lainnya melainkan lagu langgam Jawa yang berisi 10 tembang macapat tersebut.
Diharapkan manfaat dari games ini tidak hanya untuk para siswa dalam negeri saja, tapi juga luar negeri. Karena games ini dapat diakses dengan mudah melalui playstore sehingga semua anak di belahan dunia manapun dapat menikmati kecanggihan permainan ini. Games ini pasti akan menarik turis mancanegara untuk belajar lebih banyak lagi menganai wayang dan aksara jawa. Sehingga tidak akan mustahil bahasa jawa bisa go International.













1.      PENDAHULUAN
a.       Latar Belakang
Permasalahan belajar yang dialami oleh siswa memanglah sebuah permasalahan klasik yang semenjak dahulu menjadi pekerjaan rumah bagi guru diberbagai jenjang sekolah. Pembelajaran yang dianggap monoton dan membosankan dengan teknik pembelajaran yang biasa saja serta media pembelajan yang tidak mendukung membuat para siswa seakan enggan untuk menangkap ilmu apa saja yang guru berikan. Mengingat hal tersebut dengan keterbatasan teknik dan media yang terbatas dan kuno, pembelajaran yang bersifat budaya tradisional seakan semakin membuat siswa sulit menerimanya.
Sementara itu, di era globalisasi ini dengan semua tuntutan jaman yang serba canggih dan praktis, pengenalan budaya tradisional tentunya akan segera tersisih dan tergerus oleh arus teknologi masa kini. Berkaca pada keadaan tersebut, sebagai seorang calon pendidik yang baik kita harus terus menjaga budaya dengan memadukan akulturasi budaya tradisional dengan tekhnologi yang berkembang saat ini.Dilihat dari hasil observasi yang sudah dilakukan oleh beberapa guru, kebanyakan siswa cenderung sulit mempelajari budaya jawa khusunya dalam pengetahuan wayang dan aksara jawa. Sedangkan anak-anak masa kini lebih tertarik dengan tekhnologi yang berkembang khususnya gadget. Memainkan permainan seperti Flybird, Flypig, dan angry bird jauh lebih diminati dibandingkan dengan sekedar memahami tontonan wayang yang sudah disiarkan di televisi maupun buku-buku yang memuat tentang wayang dan aksara jawa yang ada di dalamnya.
Membandingkan dua sisi yang sangat bertolak belakang tersebut, maka kami mencoba memikirkan alternatif lain yang lebih baik dari sekedar menonton tontonan wayang kulit ataupun membaca buku-buku tentang wayang kulit dan aksara jawa. Alternatif yang kami buat ialah memadukan tehnik permainan dengan pengetahuan budaya wayang kulit dan aksara jawa. Perpaduan ini kami sajikan dalam bentuk games atau permainan anak yang dapat diaplikasikan pada gadget pilihan anak-anak.
Permainan ini kami beri nama “Ayang Tara” (Acak Wayang Tahu Aksara) Sebagai Upaya Pengenalan Tokoh Wayang dan Aksara Jawa Melalui Aplikasi dalam Game Mobile dengan sistem permainan mix and match, anak-anakakan di suguhkangambarwayang yang tertera di dalamnya yang harus di match kandengannamadarilakonwayangtersebut. Namadaritokohwayangtersebutakanditulismenggunakanaksarajawa yang sudahtersedia di kolom lain. Disinilahsistem me-match kanwayangdannamatokoh yang sesuaidengangambarwayangtersebutberlangsung.
Dengan adanya games ini diharapkan seluruh anak di seluruh penjuru dunia dapaat menikmati kecanggihan games ini, karena games ini juga merupakan terobosan baru untuk menggebrak budaya jawa yang mulai tersisih dengan adanya kecanggihan tekhnologi. Games yang akan diluncurkan di market atau playstore yang ada pada seluruh gadget akan memudahkan games tersebut diunduh dan dimainkan oleh semua kalangan. Games ini memiliki daya saing tinggi dengan games lainnya, karena games ini memiliki keunggulan tersendiri dari segi ilmu pengetahuan. Semua orang yang akan memainkannya akan mencoba mengartikan aksara jawa dan mulai mengenal tokoh dalam pewayangan. Tokoh dalam pewayangan yang mulai ditinggalkan karena film dan drama yang lebih menarik, kini dapat terus diingat dan dilihat walau hanya sepintas di aplikasi games ini.
Aplikasiinidimungkinkanakanmenjadiaplikasialternativedisampingsebagaipembantu guru dalammenjelaskangambarwayangbesertanamanya. Alternatifaplikasiinidiharapkandapatmenggeseratausetidaknyasepadandenganaplikasi games terbaru, terpopuler, terlaris, danterbanyakpenggunanyasupayakitabisa berkembangdantidakkalahsaingdengandunialuar.

b.      Tujuan Penulisan
       Adapun tujuan penulisan karya tulis ini adalah :
1.    Menciptakan pembelajaran yang berbasis modern melalui game aplikasi mobiledalam pengenalan tokoh wayang dan aksara jawa.
2.    Membantu mempermudah anak dalam memahami dan mengenal wayang dan aksara jawa melalui game.
3.    Sebagai sarana dalam mempelajari budaya tradisional khususnya budaya jawa yang dikemas lebih modern.
c.       Manfaaat Penulisan
Pembuatan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang terkait, terutama anak- anak
a.       Secara teoretis, manfaat dari penulisan karya tulis ini adalah memberikan kontribusi ide / pemikiran tentang cara efektif mempelajari serta mengenal lebih mudah tokoh wayang dan aksara jawa.
b.      Secara Praktis, manfaat dari karya tulis ini adalah :
1.      Sebagai bahan masukan dalam pembelajaran wayang dan akasara jawa untuk anak.
2.      Mempermudah dalam kegiatan belajar untuk anak yang susah dalam mempelajari wayang dan aksara jawa.
3.      Melestarikan budaya tradisional khusnya jawa yang dikemas lebih modern demhan menggunakan game aplikasi mobile.
4.      Meningkatkan peran serta masyarakat khususnya anak dalam hal penigkatan pengetahuan budaya jawa.














2. GAGASAN
Telaah Pustaka
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, maraknya teknologi membuat perkembangan game semakin pesat. Dalam awal kemunculannya, game dibentuk dengan struktur permainan daring yang muncul pada tahun 1969 ketika permainan untuk dua orang dimaksudkan sebagai tujuan pembelajaran. Permainan daring lebih tepat disebut sebagai teknologi dibanding sebuah genre permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Komputer dewasa ini memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. (Azhar Arsyad, 2013:93)
Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Game atau permainan ini, terikat dengan sebuah peraturan yang dibuat untuk dipahami oleh penggunanya. Jika game ini digolongkan dalam beberapa jenis, maka dihasilkan lima genre game yang selama ini sering dimainkan oleh masyarakat segala usia khususnya siswa.
1.      Eduteinment game
2.      First person shooter
3.      Real time srategy
4.      Fighting
5.      Adventure
Game mulai dikenal di Indonesia sekitar 15 tahun yang lalu, saat game masih marak dengan jenis game konsol. Game yang marak di Indonesia saat itu masih belum ada developer atau pengembang game lokal di Indonesia sehingga hampir semua gamers memainkan game bajakan seperti nintendo, playstation,dll. Pada era ini, game mulai dilirik sebagai salah satu sumber bisnis yang menjanjikan bagi pengembang game itu sendiri sehingga mulai masuk game-game legal dari luar. Tidak berselang lama, sekitar tahun 2002-2003 mulai muncul dari talenta developer asli Indonesia yang dibuat dari perusahaan asing Indonesia sebagai salah satu cara meningkatkan talenta lokal untuk menggarap atau menerima order pembuatan game luar negeri.
Dari berbagai sumber, pengguna games di Indonesia semakin hari semakin meningkat. Survei yang dilakukan pada tahun 2011 tercatat sekitar 7 juta pengguna game di Indonesia, tahun 2012 naik sekitar 42,8% menjadi 10 juta pengguna game di Indonesia. Sedangkan survey yang dilakukan pada tahun 2013 tercatat pengguna game mencapai 40 juta pengguna dengan kisaran umur terbanyak yaitu 7-15 tahun . Dengan data tersebut, Indonesia dicatat sebagai pengguna game urutan ke tiga di dunia.
Sebagai seorang pendidik, media sangat diperlukan mengingat anak-anak saat ini lebih tertarik dengan game canggih dari pada buku. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dari suatu sistem pengajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-waktu. (Hujair Sanaky, 2009)
Aplikasi  dalam games ini menggunakan desain grafis sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar mekanik. Sebagai kata sifat, graphis diartikan sebagai penjelasan yang hidup, penjelasan yang kuat atau penyajian yang efektif. ( Nana Sudjana dan Ahmad Rivai: 2011)

Solusi yang pernah dilakukan
Seorang maniak game atau seorang gamers hampir sulit untuk memilih game mana saja yang baik untuk dirinya, bahkan ketika seorang siswa disuguhkan game yang baru dengan cepat dia akan memainkan game tersebut tanpa tahu apakah game itu akan mengganggu waktu belajarnya ataupun bermanfaat tidaknya untuk dirinya sendiri. Mengingat hal tersebut, logikanya sudah banyak solusi yang disuguhkan baik untuk mengurangi dampak game dalam kehidupan anak-anak misalnya saja dengan mengalihkan perhatian anak dengan kegiatan yang lebih bermanfaat serta peningkatan pengawasan anak saat berada dilingkungan keluarganya.
Mengingat tujuan awal dibentuknya game adalah sebagai salah satu media pembelajaran, maka sewajarnya game yang saat ini berkembang kembali kepada fungsi aslinya yaitu sebagai sarana untuk mempermudah dalam proses belajar siswa. Memanfaatkannya menjadi sebuah suguhan yang justru dapat digunakan sebagai senjata agar seorang siswa mampu menghafal atau memahami sebuah materi pelajaran tanpa merasa terbebani merupakan salah satu solusi yang lebih baik daripada menghentikan seorang siswa bermain game yang sudah sering dilakukannya.
Game yang saat ini muncul sebagai media pembelajaran masih sangat minim, baik secara kualitas, sarana, serta materi pelajaran yang biasanya hanya berkutat pada ilmu pengetahuan alam saja. Game yang saat ini digunakan sebagai media pembelajaran IPA berisi cara perkembangbiakan hewan. Sementara game yang berisi penanaman budaya lokal atau tradisional masing belum tersedia, misalnya saja game yang berisi materi untuk pelajaran Bahasa Jawa.
Kehandalan Gagasan
   Upaya meningkatkan pembelajaran anak melalui game merupakan sarana yang sangat efektif, melihat anak- anak sekarang sangat antusias sekali dengan game-game yang terdapat di gadget. Dengan upaya inilah kami mempunyai gagasan untuk menciptakan sebuah game yang berisi penanaman budaya lokal atau tradisional khususnya dalam pembelajaran budaya Jawa. Pembelajaran melalui game inilah kemudian dikenal dengan Acak Wayang tahu Aksara atau disingkat dengan istilah “ AYANG TARA” yakni merupakan progam pembelajaran yang efektif dan sangat berkesinambungan yang mengedepankan adanya pembelajaran mengenai budaya tradisional khususnya budaya Jawa yang diberikan untuk anak. Sehingga akan mempermudah anak dalam pembelajaran budaya Jawa khususnya wayang dan aksara jawa.
Pihak-Pihak yang Terkait
   Pihak pihak yang bekerjasama dalam penulisan karya tulis Acak Wayang tahu Aksara (AYANG TARA) adalah :
1.      Dosen sebagai pembimbing terlaksananya program kerja ini.
2.      Mahasiswa bidang Teknologi Informasi sebagai partner kerja dalam mewujudkan program game mobile ini.
3.      Sekolah (guru dan siswa) sebagai sasaran dalam pengenalan game mobile.
4.      Orang tua sebagai mediator yang dapat menunjukan dan memberikan game ini kepada anak-anak.
5.      Masyarakat sebagai pengguna game mobile secara lebih luas.
Strategi Pelaksanaan Gagasan
Untuk mewujudkan tercapainya hasil dari program Acak Wayang Tahu Aksara (AYANG TARA), maka rangkaian kegiatan yang akan dilakukan adalah :
1.      Tahap pertama ini adalah mengidentifikasi inti masalah yang terjadi. Manfaat identifikasi ini adalah untuk mengetahui masalah yang sebenarnya, mengapa anak sering kesusahan dalam mempelajari budaya tradisional khususnya jawa dalam pengenalan tokoh wayang serta aksara jawa.
2.      Tahap kedua langkah-langkah mengimplementasikan gagasan, meliputi:
a.       Membuat desain wayang yang akan digunakan dalam permainan
b.      Memotong gambar wayang berdasarkan kategori kepala, tangan, dan kaki.
c.       Mendesain aksara jawa untuk nama tokoh wayang
d.      Membuat aplikasi mobile dengan bantuan seorang teknisi komputer
e.       Memadukan aplikasi mobile dengan menggabungkan desain wayang serta desain aksara jawa dengan aplikasi itu sendiri
3.      Mensosialisasikan aplikasi mobile tersebut kepada anak-anak melalui sekolah, tempat les, pameran elektronik, serta masyarakat.
















3.KESIMPULAN
Permainan games “Ayang Tara” sebagai upaya meningkatkan rasa cinta bagi para siswa kepada tokoh wayang dan aksara jawa. Permainan tersebut akan menumbuhkan rasa cinta kepada budaya kita sendiri. Aplikasi tersebut dapat diaplikasikan ke sebuah gadget atau mobile. Aplikasi “Ayang Tara” tersebut diharapkan dapat kami aplikasikan untuk semua sistem aplikasi baik android, blackberry, maupun i-phone. Sistem aplikasi game ini merupakan sistem aplikasi game jawa pertama yang akan memadu padankan (mix and match) gambar tokoh wayang dengan nama dari tokoh wayang tersebut. Diharapkan hanya dengan men-drug saja gambar wayang yang ada diatasnya dengan aksara jawa yang ada dibawahnya guna me-matchkan nya dengan nama sang tokoh wayang tersebut, para anak-anak dalam hal ini memang sasaran untuk game ini dapat senang memainkannya dan tidak akan bosan jika dimainkan berulang-ulang.
Sistem next level dan point akan menjadi daya tarik tersendiri untuk para anak-anak yang memainkan permainan games ini. Game ini juga menggunakan waktu sebagai ukuran kecepatan anak untuk memahami tokoh wayang dan me-matchkan nya dengan nama tokoh tersebut dalam aksara Jawa. Jika semakin tinggi level permainanya, maka akan semakin cepat pula waktu yang berjalan dalam 1 kali permainan/level. Supaya semua gadget dapat menemukan permainan ini dengan mudah, maka permainan ini kami harapkan dapat langsung diunduh melalui playstore untuk type android dan market untuk type blackberry. Dalam semua level permainan ini juga akan diputarkan langgam-langgam jawa, sehingga backsoundnya pun bukanlah lagu-lagu barat melainkan langgam jawa seperti sekar kinanthi, dhandhanggula, maskumambang, dan lain-lain.
Kami yakin jika siswa tidak akan jenuh dan malas jika belajar mengenal nama tokoh wayang dan belajar mengartikan aksara Jawa karena permainan ini akan dikemas sedemikian rupa sehingga akan jauh dari kesan bosan. Games seperti angry bids dan flybird tentu sudah mendunia, kami mengharapkan games ini juga dapat dinikmati bukan hanya pengguna android dan blackberry ataupun i-phone Indonesia saja melainkan juga seluruh pengguna di seluruh dunia dapat menikmatinya. Games ini juga sebagai arena promosi kepada dunia bahwa Indonesia memiliki keragaman budaya yang dapat menembus pasar Internasional melalui aksara jawa dan wayangnya. Sehingga akan menarik turis mancanegara untuk dapat mencintai dan menikmati music, wayang, dan aksara jawa khas budaya Indonesia.
Games ini memang tidak serta merta menjanjikan devisa berlimpah baik untuk pendidikan dan pemasukan negara. Namun games ini ialah suatu  bentuk usaha menjaga kelestarian budaya dengan “nguri-uri budayane dhewek”. Setidaknya jika games ini bisa diunduh dengan mudah dan dimainkan dengan gembira, tidak mustahil jika games ini akan tembus pasar dunia dan akan semakin dikenal banyak orang. Dengan adany games ini kami percaya akan memudahkan para siswa-siswi untuk memahami tokoh wayang yang dianggapnya momok menakutkan selama ini. Hanya dengan bersantai diiringi music nan merdu dari backsound dari games tersebut, games tersebut dapat menumbuhkan sikap cinta terhadap budaya kita sendiri.

4.      DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Sanaky, Hujair. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safirina Insani Press.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2011. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar